Le tour de magie "Malgr� moi" �voqu� dans le roman "La Boite de Pandore"
Effet produit par le tour :
Le magicien retourne une carte noire et une carte rouge qu�il place cote � cote. Il propose au spectateur de disposer les cartes une � une selon son choix sur deux colonnes verticales.
A la moiti� du jeu, proposez lui d�avoir des remords et de changer de colonnes celles qu�il pense avoir mal plac�es.
Quand il est enfin satisfait, choisissez une carte rouge et une noire du jeu.
Inversez les couleurs pour la suite en disant que vous faites �a au cas ou des malins auraient voulu tout mettre sous une seule colonne.
Donc vous posez une carte rouge retourn�e � mi parcours sous la colonne des noires et une noire sous celle des rouges.
Le spectateur continue donc en posant les cartes, celles qu�il estime noires sous la noire, celles qu�il estime rouges sous la rouge.
Une fois qu�il a fini avec les 32 cartes. A nouveau vous proposez des remords possibles ou pas.
-Puis vous demandez ce que le joueur estime qu�il a r�ussi.
Il devrait r�pondre �50 %� ce qui est la vraie probabilit�.
Vous proposez alors au joueur de retourner la carte d�une colonne et il d�couvre qu�elle est de la bonne couleur. Puis il retourne la suivante. Elle est aussi bien plac�e.
Il les retourne toutes.
En fait elles sont toutes bien plac�es.
Pr�paration :
Utilisez un jeu de 32 cartes. Vous devez ranger les cartes de mani�re � avoir toutes les noires en haut, et toutes les rouges en dessous.
Pr�sentation et explications:
Demandez � un spectateur de poser les cartes figures tourn�es vers la table sur les deux rang�es verticales selon qu�il sent qu�elle est rouge ou qu�elle est noire.
Tandis qu'il place les cartes selon son intuition, comptez-les.
A la 14 �me, dites-lui de s'arr�ter.
Donc a ce stade du tour, il n�y a sous les deux colonnes que des cartes noires.
Proposez lui d�avoir des remords. Il d�place ou pas ses cartes mais vous savez qu�il ne fait que passer d�une colonne � l�autre que des cartes de couleur noire. Donc cela n�influe en rien la suite du tour.
Expliquez que pour �viter le risque de mettre tous le jeu sous une seule colonne, vous allez inverser les couleurs a mi parcours.
Placez une carte rouge face visible, sur le bas de la rang�e des noires, et une carte noire sous la colonne des rouges.
Et proposez au spectateur de continuer de m�me � d�poser ses cartes faces cach�es sous les deux colonnes selon son inspiration.
Une fois que toutes les cartes sont plac�es, proposez � nouveau au spectateur d�avoir des remords. L� encore vous savez qu�il ne fait que m�langer des rouges.
Quand il consid�re que c�est suffisant, proposez lui de retourner la carte de la colonne dont vous savez que la deuxi�me partie est rouge.
Le spectateur s�aper�oit qu�elle est bien plac�e.
Puis faites lui remonter une � une la colonne jusqu�a la 14 �me au milieu ou cela s�inverse.
Pendant que l'attention du sujet et du public est fix�e sur les cartes de la colonne que retourne le spectateur, ramassez les cartes de la colonne suivante (ou tout est mal plac�) et d�un geste rapide et discret inversez les deux blocs.
Si vous ne sentez pas capable de faire la derni�re manip, vous pouvez proposez au spectateur de choisir une colonne.
S�il d�signe celle ou tout est bien plac� vous retournez celle ci.
S�il d�signe l�autre vous l�enlevez et retournez la bonne colonne.
Voil� cela demande un peu de pratique mais � force on arrive � un r�sultat assez bluffant.
Tour de magie du "Malgr� moi"